En Awardn’t the Gatherin’t dos jugadores os batiréis en duelo invocando criaturas, creando aberraciones de la naturaleza apilando unas encima de otras y luchando con ellas hasta que uno de los dos jugadores se quede sin cartas en su mazo, perdiendo con ello la partida (y el honor).
PRÁMBULO
Si tenéis experiencia en TCGs (Trading Card Games), veréis que muchas de las normas beben de juegos como Magic, Yu-Gi-Oh, Pokémon TCG o similares.
Por el contrario, si no sabéis lo que significa TCG, leyendo las cartas y haciendo el efecto que indican palabra por palabra, podréis jugar perfectamente (Aunque vuestro amigo flipado del Magic seguro que os gana, contra eso no podemos luchar).
Lo más importante a tener en cuenta del juego, es que existe una regla de oro que prevalece por encima de todas las demás:
Si no estáis seguros de cómo se resuelve algo, poneos de acuerdo vosotros y no nos estreséis.
PARTES DE UNA CARTA
FUERZA/RESISTENCIA: Estos números indican la fuerza con la que ataca una criatura, así como la cantidad de daño que puede recibir antes de ser derrotada. Una criatura no puede tener 0 puntos de resistencia, si en algún momento esto ocurriese, la criatura sería inmediatamente destruida y enviada al cementerio.
ELEMENTO: Exiten 5 elementos en Awardn’t de Gatherin’t: Risa (Azul), Barba (Rojo), Gestión (Morado), Música (Amarillo) y ‘Urraqueo’ (Verde). Algunas cartas arán referencia a estos elementos en sus habilidades
NOMBRE: Cada carta se identifica por su nombre, y al jugarlas es obligatorio leerlo completo, especialmente la carta “Algecirensevillanocatalanotenerfeñogallegovasco”.
SUBTIPO: Algunas cartas tienen uno o varios subtipos debajo del nombre, esto sirve para diferenciarlas de las demas y actúa de forma similar a los elementos de las cartas, aunque pudiendo encontrar subtipos compartidos entre elementos distintos (Presentador, gato o churrita son subtipos).
HABILIDADES: Casi todas las cartas tienen una o varias habilidades, que se activarán de formas variadas: Al entrar al campo de batalla, como habilidad, descartando cartas, etcétera. El funcionamiento de cada habilidad está explicado siempre en la carta y no se utilizan palabras clave (keywords) para definir ninguna habilidad.
INFORMACIÓN INFERIOR: En la parte inferior de la carta se muestran el autor de la ilustración, el nombre del set, el año y el número de colección. Esta información no es relevante para las partidas.
RESUMEN
Awardn’t the Gatherin’t se juega únicamente con las cartas que tengáis, si jugáis con un sobre, los dos jugadores utilizaréis diez cartas, aunque realmente podéis jugar con tantas cartas como queráis, siempre y cuando los dos jugadores tengan la misma cantidad. Más abajo se explican las normas del juego competitivo (por si sois de esos).
Para empezar a jugar, colocad vuestros mazos al alcance y robad 3 cartas cada uno, decidid quién será el primer jugador y al que le haya tocado, comienza la partida y el turno robando una carta.
Frente a vosotros, tenéis que imaginar que existen tres líneas de juego invisibles. En esas líneas podréis colocar vuestras cartas y actúan como zonas de juego independientes.
Después de robar, podrás hacer hasta dos acciones (eso significa que máximo puedes hacer dos, pero que si quieres, puedes no hacer ninguna y pasar el turno, o hacer solo una, lo que veas).
Esas acciones pueden ser cualquiera de las siguientes posibilidades y en cualquier combinación:
Jugar una carta
Activar una habilidad activada
Atacar con una criatura
JUGAR UNA CARTA
Cada vez que se juega una carta, es de vital importancia que leáis el nombre de la misma cuando la juguéis. Si no lo hacéis, no nos hacemos responsables de lo que pueda ocurrir a vuestra partida y es posible que un gatito muera en algún lugar, o quizás no, pero yo no me arriesgaría.
Cartas hay de dos tipos: Criaturas y Hechizos. Las podréis diferenciar porque los hechizos no tienen fuerza/resistencia en la parte superior izquierda. Si jugáis un hechizo, simplemente colocad la carta sobre la mesa, leed en voz alta su nombre y su efecto, y resolvedla haciendo lo que la carta os indique, después dejadla en una pila de cartas boca arriba cerca del mazo, ese lugar de cartas usadas y tiradas es “el cementerio”. Por el contrario, si la carta es una criatura, tendréis que elegir una de las tres líneas imaginarias donde estáis jugando.
Muchas criaturas tienen efectos que dicen cosas como “cuando entre al campo de batalla”, estos efectos se resuelven inmediatamente al jugar la carta y no cuentan como acción, todo es parte de la misma acción de jugar la carta.
Si una línea está ocupada por otra criatura, no hay problema, podéis colocar la nueva carta sobre la criatura anterior, esto se llama “apilar” y se explica un poco más adelante.
ACTIVAR UNA HABILIDAD ACTIVADA
Algunas cartas tienen efectos que se activan cuando la carta entra al campo de batalla, o cuando se dan determinadas situaciones, esos efectos se consideran efectos “disparados” (porque se disparan ellos solos al cumplir las condiciones), a parte de estos efectos, hay otras cartas que tienen habilidades “activadas” (porque tenéis que activarlas).
Si una criatura está en el campo de batalla y tenéis acciones disponibles, podéis usarlas para hacer uso de las habilidades activadas de que disponga la carta, aunque a menudo os pedirán que paguéis de alguna manera, como descartando cartas o sacrificando otras criaturas.
ATACAR
Finalmente, la última acción que podéis realizar en vuestro turno es atacar, para hacerlo, tendréis que girar la carta con la que ataquéis 90 grados (ni uno solo más) y esa criatura atacará hacia delante.
Si el oponente tiene una criatura en la misma línea, puede decidir si defender o no, pero si no defiende o no tiene criaturas, el daño irá directo a la cara del oponente.
Todas las criaturas tienen dos números: A la izquierda se muestra su fuerza, y a la derecha su resistencia.
Si el daño entra al oponente por la razón que sea, el oponente descartará de la biblioteca al cementerio tantas cartas como la fuerza de la criatura que haya atacado.
Y si el oponente decide defender. Todo el daño lo recibirá en su lugar la criatura defensora. En caso de estar apilada con otras criaturas, será el defensor quién decidirá cómo se reparte el daño recibido, asignando a cada carta de la pila tanto daño como pueda defender y mandando al cementerio las cartas que vean su resistencia igualada, (esto es de esas cosas que se entiende mejor mirando el ejemplo, la verdad).
IMPORTANTE: El mismo turno que se ha jugado o apilado una criatura, no puede atacar, eso es lo que en Magic se llama “Mareo de invocación”, aunque aquí lo llamamos “Alcoholismo”.
En el ejemplo Pazos está atacando a Eric con una criatura que posee 2 puntos de fuerza y 1 de resistencia. Eric, defiende con una criatura apilada que tiene 6 puntos de fuerza y 3 de resistencia.
La criatura atacante recibe 6 puntos de daños a una sola carta, por lo que muere y se va al cementerio.
La criatura defensora en cambio, recibe 2 puntos de daños, pero como está apilada, esos 2 puntos de daño se reparten entre las cartas, eligiendo el defensor (Eric en el ejemplo).
CRIATURAS APILADAS
Ahora sí, el intríngulis de Awardn’t the Gatherin’t: Apilar criaturas.
Cuando juguéis una carta apilada sobre otra. De repente esas dos criaturas pasan a ser la misma (como la niña esa del anime con el perro). Para hacerlo, colocad las criaturas de manera que se muestren el ataque, la resistencia y el tipo, y todo lo demás quede tapado.
Las habilidades que pudiese tener la criatura de abajo, se pierden, pero a cambio, la criatura nueva tiene la fuerza, la resistencia y los tipos combinados de las dos. A partir de ahora, esas dos cartas combinadas se consideran una sola criatura.
Es posible apilar tantas cartas como quieras en una sola criatura, consiguiendo el Megazord definitivo. Pero aunque un solo golpe de esa monstruosidad sea suficiente para acabar con un ejército, sigue siendo una sola criatura que ataca por una sola línea. Así que debéis andar con ojo con las aplicaciones excesivas, que lo mismo os explota en la cara.
Una criatura solo puede tener 0 puntos de resistencia si su habilidad modifica ese valor, por ello, cartas como “Montaña de cocaína”, si por alguna razón acaban debajo de otra carta, se destruyen inmediatamente y deben ir al cementerio.
La habilidad de “Montaña de cocaína”, sustituye el 0|0 de su fuerza y resistencia por tantas cartas como tenga debajo, por ello a la izquierda la criatura combinada suma 5|4, pero a la derecha, debe mandarse al cementerio, pues su habilidad se ha perdido tras ser apilada.
ACABAR LA PARTIDA
Cada turno robaréis una carta, realizaréis hasta dos acciones y pasaréis el turno a vuestro rival, continuando de forma sucesiva hasta que uno de los dos jugadores intente robar una carta y no pueda hacerlo porque no le quedan más en la biblioteca.
Cuando eso ocurra, ese jugador ha perdido, y por ende, su rival, ha ganado.
En caso de que existan cartas en el campo de batalla con habilidades activas que modifiquen cuando se acaba la partida (como “Brazo Izquierdo de la Doc-Libreta"), siempre prevalecerán las normas de la carta por encima de las básicas.
FORMATOS DE JUEGO
SELLADO: Ambos jugadores abren un sobre al mismo tiempo y juegan con las cartas del sobre. Puede jugarse sellado con uno, dos o tres sobres por jugador, aunque no se recomienda más por no alargar las partidas demasiado.
CONSTRUIDO: Ambos jugadores construyen mazos con sus cartas preferidas, la única restricción es que los dos mazos tengan el mismo número de cartas.
CONSTRUIDO COMPETITIVO: Para jugar en igualdad de condiciones, el construido competitivo funciona con una serie de limitaciones en la construcción de mazos:
Número máximo de cartas: 20
Número máximo de puntos: 35
Cartas raras (doradas): 3 puntos
Cartas infrecuentes (plateadas): 2 puntos
Cartas comunes (negras): 1 punto
Las cartas promocionales no pueden utilizarse en mazos competitivos
DRAFT: Para jugar draft, se recomienda utilizar dos o tres sobres por jugador, de esa manera la pool de cartas es más variada y los mazos resultantes más divertidos.